segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Analisando: B.A.P - No Mercy


Um post que faz tempo que estava para sair! Todo mundo sabe como eu sou fã de B.A.P, tanto que já fiz um post sobre a estréia deles, e também não é segredo de ninguém que os considero o melhor grupo rookie de 2012. A partir da data daquele primeiro post, houveram outras estréias, de muitos e muitos artistas, mas o B.A.P conseguiu, nesse curto espaço, crescer bastante como um grupo, e conseguiu mostrar os primeiros sinais de evolução com este primeiro mini-álbum.

Não, eles ainda estão longe de terem, tanto em reconhecimento, quanto experiência, de um Beast, ou um MBLAQ. Mas estão indo no caminho certo. B.A.P tem uma fanbase forte, tanto dentro da Coréia, quanto no resto do mundo. E, aos poucos, estão (não me odeiem) superando Secret em popularidade.


No Mercy, primeiro mini-álbum do grupo, mostra uma mudança ''de espirito'', e de sonoridade também. Mais encorpada, com a cara dos membros, porém mantendo artifícios (como os apitos), que já ficaram como marca registrada. E isso tudo num curto espaço de 3 meses do seu single anterior, ''Power''

A sonoridade, ''espiritualmente'', é a mesma (riffs de guitarra, misturados com hip-hop), porém, há uma clara evolução, no sentido ""visão musical'' do grupo. A primeira single, lançada antes do mini, mostra bem isso. ''Goodbye'' , que tem uma letra extremamente motivadora (basicamente, sobre não desistir dos seus sonhos), é um tipo de musica que eu realmente não esperava ouvir deles. A base de guitarra foi feito pelo TOP (não, não o do Big Bang), guitarrista do grande Seo Taiji por mais de 10 anos, e a composição e letra da musica, foram trabalhadas por 2 dos membros do B.A.P (Youngjae e Yong Guk, respectivamente), o que já mostra um envolvimento maior por parte deles mesmo. No MV, vocês podem perceber que o mascote do grupo, o Matoki, protagoniza ele. Bem bacana!

Mas o que dizer da faixa-título?


No Mercy, segunda e principal single do mini de mesmo nome, mostra algo mais estilo ''B.A.P''. Rapping forte e rápido, ótimos vocais e sub-vocais, apitos, batidas graves, está tudo lá, no seu devido lugar. Novamente, a letra da musica foi escrita por Yong Guk, mostrando seu talento para tal. Com um visual mais ''diversificado'' do que antes, e visualmente mais confortáveis na posição de idols (como poderão ver a seguir), No Mercy consegue ser MUITO boa, principalmente ao vivo (onde podemos ver a interação com o público).

Dessa vez, todos os membros tem seu momento de brilhar, até mesmo o que eu achava o mais ''apagado'' do grupo (Jongup), consegue brilhar, na hora devida. Da gosto de ver eles, de verdade. Eles, em certo ponto, me lembram o Beast, quando estavam começando a jornada de virarem o que hoje são (um dos 5 maiores grupos da Coréia, fácil), e sinceramente, tem tudo o que é necessário para, em breve, chegar a este patamar. Na música, é utilizado um estilo tradicional de percussão coreana, o Samulnori, dando um toque de ''originalidade'' a composição. Particularmente, achei muito interessante a inclusão desse artifício.

Mas claro, a principal atração do B.A.P são as performances ao vivo, onde mostram realmente a que vieram. Deixarei um exemplo básico:


Essa intensidade e presença de palco que eles possuem, poucos grupos na Ásia tem, para dizer a (pura) verdade. E é isso que os torna tão impressionantes, se tratando de um grupo que estreiou em Janeiro de 2012 (apesar da experiência prévia, de alguns membros). Obviamente, não é um completo mar de rosas, mas para o que apresentaram até então, No Mercy definitivamente foi (e continua sendo, na minha opinião) a melhor música do B.A.P, até então.

Mas como infelizmente nem tudo dura pra sempre (neste caso, as promoções de determinada musica), o B.A.P lançou uma versão especial de seu mini-álbum, contendo a nova faixa ''Crash''. Fugindo um pouco do seu estilo ''padrão'', foi arriscado um tema mais romântico (a letra sugere os sentimentos de se apaixonar), Crash pode até mesmo, desagradar alguns fãs (no meu caso, acho que fugiu muito do padrão convencional deles, o que deu uma descaracterizada), então ouçam com moderação (e devidamente avisados):


O que é engraçado, é que Crash se saiu muito melhor que No Mercy nos charts (claro, tendo em vista a maior visibilidade que o grupo alcançou, com as promoções de No Mercy, e as constantes aparições, ajudaram), e sem duvida, teve consequências no grupo, mas isso ficará pra uma próxima postagem (ótima maneira de segurar a atenção de vocês, não acham?).

Por fim, posso dizer (até com certa segurança) de que 2013 será ainda melhor pro B.A.P, e definitivamente, não estão longe de dominarem as paradas. Cada vez mais adepta a cultura musical exterior, não é novidade nenhuma o hip hop (no meio popular) começar a ficar mais proeminente, e isso é ótimo para o grupo. Estamos no aguardo!

See you at the next post.

Baby, i'm sorry.

''Por quê demorei tanto?!?!?''
Quase 4 meses. Este foi o tempo que o blog ficou sem atualizações, e por isso, peço as mais sinceras desculpas. Os motivos para tal abstinência seriam (de uma forma curta e grossa): Falta de staff, para me ajudar nas postagens (basicamente, tenho 1 colaborador fixo pra isso), e também uma falta de inspiração (talvez por não saber pra que rumo levar este blog).

Pois bem, venho por meio deste post, trazer algumas novidades. Sim, as postagens vão voltar, mas não prometo regularidade. É complicado pensar em colunas ou assuntos frequentes, sem um feedback necessário para tal, mas sempre tento manter uma linha constante, entre os assuntos abordados aqui.

Outro fator importante, é a provável mudança que o Velvet Blog está prestes a passar... .Pois bem, estou pensando em migrar, digamos assim, para uma outra plataforma, deste formato de blog. Provavelmente será o Wordpress, mas seja lá qual for, isto não será exatamente agora. Talvez hajam mais uma ou duas postagens (além da que seguirá este post), então ainda haverá tempo de vida para o VB (gostaram da sigla?) no Blogger.

Por fim, quero agradecer a todos que já acessaram o blog, até agora. Sei que é difícil manter um público, deixando o blog sem atualizações constantes, mas o meu ponto, que me motiva a postar aqui, não é quantidade, e sim qualidade. Nem sempre posso acertar nisso, mas o esforço é sempre igual, não importa o tema tratado. Agora é não deixar a peteca cair (não tinha frase mais brasileira do que esta, né?). Espero que curtam as próximas postagens, enquanto continuo nesta luta, para melhor cada vez mais o conteúdo demostrado por aqui.

See you at the next post.

terça-feira, 21 de agosto de 2012

Querer salvar a princessa é o suficiente!


Em geral, produtos orientais são vistos com olhos de apreensão e dúvida. Animes, por exemplo, são vítimas de preconceito. Quem nunca ouviu o velho papo de que ''Yu-Gi-Oh é um jogo do capeta''? Ou que ''Inuyasha é uma incentiva o satanismo''? Ou que Cavaleiros dos Zodíacos é uma apologia ao homossex...Ok, nesse caso é verdade. Se você for pego ouvindo alguma música oriental, uma hora ou outra vão te perguntar “Cara, tu curte isso mesmo não entendo nada do que estão falando?”, mas lógico que você só vai estar ouvindo porque tu é fã de auto-flagelamento.

 http://www.nerddogueto.com.br/wordpress/wp-content/uploads/2011/12/i-know-that-feel-bro.jpg

Mas existe uma mídia onde o oriente, principalmente o Japão, é muito bem reconhecido: os games. Inúmeros clássicos são de lá, de Mario e Zelda, à Final Fantasy e Kingdom Hearts, até onde eu quero chegar agora, Ico.

 

Ico é um jogo desenvolvido pela equipe “criativa” Team Ico, tendo como desenvolvedor chefe, Fumito Ueda. Lançado no final de 2001 na América e no Japão, no inicio de 2002 na Europa para o PS2, relançado em 2006 no Velho Mundo ainda no PS2 e relançado em HD junto com seu sucessor espiritual, Shadow of the Colossus, para o PS3 no ano de 2011. Essa é a versão da qual falarei aqui.

http://images.thekoalition.com/2010/09/ico_shadow.jpg

Em Ico, você controla Ico  ~como eu disse, uma equipe criativa~, um menino que nasceu com chifres e por isso ia ser sacrificado. Na linguagem atual, você diz que ele sofria um ''bullying hardcore''. Ao sair da capsula onde ele foi preso em um castelo medonho, tem um sonho com uma pessoa presa em uma gaiola no alto de uma torre. Ao acordar, você e ele vão atrás dessa pessoa para resgata-la. Presa, você encontra Yorda e aí o jogo começa.

 http://colunistas.ig.com.br/arena/wp-content/blogs.dir/1333/files/ico-and-shadow-of-the-colossus-collection/ico-and-shadow-of-the-colossus-collection-05.jpg

A dinâmica do jogo está na relação entre o Ico e a Yorda. Como eles não falam a mesma língua, por isso as legendas das falas de Yorda são desenhos de coisas como aranhas ou insetos.  Você precisa guiar os dois pra fora desse castelo resolvendo puzzles, plataformas e enfrentando sombras chatas (pra caralho) que tentam sequestrar a Yorda.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxO7oAUa3WuJbEqJl-s9xCyN8ee3sAnJjhQOSFQJ7M7ybeb8OhNmFSRFL2uuxhAzaedhTO6jeL7_zXPz0N8ouuMf4Bc87BVve71UYCBv2frlhraUzUM1QgmzVS9Hkkklnp4uLPROuAtcQ/s400/ico-and-yorda-sleeping.jpg

O jogo é basicamente isso: “Fuja do castelo com a princesa”. Eu sempre defendo que um jogo, um filme, uma série ou uma HQ precisa de uma boa historia e bons personagens e uma boa historia. Não precisa ser complexa e cheia de detalhes como um Metal Gear Solid. Salvar a menina funciona, das cantigas medievais até os dias de hoje. Mas o foco do jogo não é sua historia em si e a relação dos personagens.




Intimista é a palavra pra Ico. Quase não há diálogos, quase não há cenas de animação. A trilha sonora é bem lenta e reflexiva. Eu pessoalmente joguei o jogo com um enorme senso de urgência, afinal de contas, você está num castelo do mal sendo perseguido por sombras. Você precisa tirar essa menina do castelo. Em menos de 30min de jogatina e eu já estava me importando muito com aquela dupla de amigos. Eu precisava tirar a Yorda do castelo. Se você é fã da franquia The Legend of Zelda como eu, muito provavelmente você vai gostar desse jogo.

 http://i845.photobucket.com/albums/ab14/DriftingFlux/Ico_yorda.jpg

Depois do lançamento de Shadow of the Colossus, começou pela internet uma enorme discussão sobre jogos serem arte. Eu acho Ico ''artístico'' em vários sentidos. Existe um momento em que você esta atravessando uma plataforma e a câmera “padrão” mostra uma panorâmica que te da a visão da plataforma, ao fundo água; depois da água existe terra com uma floresta e mais ao fundo o céu e o por do sol. Esse momento eu parei de correr e fiquei olhando, esqueci da porta que eu tinha que abrir pra Yorda, esqueci do senso de urgência e fiquei encarando aquela paisagem e pensando “Caralho, vei, isso em 2001 deve ter destruído cabeças.”. Além disso, o level design do castelo e das plataformas é simplesmente genial, envolvendo varias salas diferentes para abrir uma pequena porta.

 http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/100/1001089/the-last-guardian-20090702100809331.jpg

Ico é um sucesso de crítica, tendo 90 em 100 no Metacritic, e considerado um clássico da geração PS2. Foi uma influencia para Eiji Aonuma fazer The Legend of Zelda: Twilight Princess, para o mestre Hideo Kojima fazer Metal Gear Solid 3: Snake Eater e para Jordan Mechner fazer Prince of Persia: Sands of Time. Até o diretor de cinema Guillermo Del Toro cita Ico e Shadow of the Colossus como obras primas que o influenciam em seu trabalho. O jogo recebeu inúmeros prêmios, incluindo o de Game of the Year 2002 pela Eurogamer UK. Obteve um sucesso tão grande que recebeu uma novel, chamada Ico: Kiri no Shiro(Ico: Castelo de Nevoas).

http://globedia.com/imagenes/noticias/2011/9/24/analisis-ico-hd_2_891800.jpg

Porém, não recomendo Ico pra todos. Não procure por aqui uma história grandiosa envolvendo escalas épicas e globais; um jogo cheio de ação e sangue ou uma experiência Michael Bay.  Ico é intimista e minimalista, um jogo pessoal.  Se salvar a princesa ainda é o bastante ou então você esta a procura de uma tocante historia sobre amizade, Ico é um jogo que você precisa jogar.

E aqui fica minha recomendação para quem pegar o HD Collection, para jogar Ico pela primeira vez: Não veja a lista de trophys, não veja nenhum Trophy Guide, jogue a primeira vez pela experiência. Digo porque eu fiquei fissurado em pegar um monte de troféu numa atirada só e isso me fez sair da experiência em vários momentos. Volto para falar sobre Shadow of the Colossus quando eu terminar, se eu terminar.

domingo, 22 de julho de 2012

Final Fantasy XIII - Fato e Ficção




















A certo tempo atrás, tive a oportunidade de jogar e terminar Final Fantasy XIII, 13° jogo da aclamada franquia da Square. Eu sempre tive a curiosidade de jogá-lo, pois, mesmo com algumas críticas, sempre me pareceu um jogo interessante, e com visuais estonteantes.

Como demorei um bom tempo até conseguir ter um Playstation 3, só pude jogar o game, de fato, este ano. E devo dizer, nem de longe me senti desapontado. Mas eu chego lá.

Final Fantasy XIII faz parte da ''saga'' criada pela Square, chamada de ''Fabula Nova Crystallis'', dos quais foram anunciados (na época), Final Fantasy Agito XIII (que hoje se chama FF Type-0, e saiu ano passado para o Psp) e o ''lendário'' Final Fantasy Versus. Vejam bem, os 3 games foram anunciados na E3 (maior feira de games do mundo) de 2006. FF XIII saiu em 2010 nos EUA (e teve uma continuação,  Final Fantasy XIII-2, lançada em 2012), Type-0 ficou restrito ao japão, e não se sabe se haverá versão americana, e Versus NEM FOI LANÇADO! Mas não entrarei na questão neste post, pois isso gastaria muitas linhas. Como era um projeto ousado, FF XIII teve divergências até mesmo com as equipes de produção, fazendo um longo e arrastado projeto de desenvolvimento.

Tudo começou com este video a seguir:


Na época, foi bem impressionante, e o jogo era completamente diferente da versão final (na minha opinião, parecia até melhor). Mesmo com o jogo em desenvolvimento desde 2004, e com este trailer em 2006, ele ainda não tinha uma versão jogável, tanto que a empresa correu apenas para criar esse teaser. O que, no momento, ja indicava visíveis problemas de produção.

Uma coisa que acho engraçada, é que o próprio jogo demonstra tais problemas, por quase possuir uma ''dupla personalidade'' na história. É como se tivessem jogado 2, 3 idéias diferentes de como prosseguir o game, sem perder a essência (e é bem visível essa mudança, que consideraria ''drástica''). Personagens mudando suas personalidades, história tomando rumos estranhos, e até mesmo uma mudança no estilo do jogo (no começo, linear, e perto do fim, mais ''open world'').

Os personagens, é. Alguns reclamaram, outros gostaram, eu achei um pouco dos dois. Dentre o grupo de protagonistas, que é composto por: Lightning, Snow, Sazh, Hope, Vanille e Fang, existe sim um equilíbrio. Claro, sempre existem as recaídas de cada um, mas no geral, foi um grupo agradável de se conduzir. Lighning é uma boa protagonista, variando muito bem entre momentos de frieza, emoção, tensão.... é uma personagem um pouco indecisa, quanto a sua personalidade (reflexo dos problemas de produção do game, talvez?), mas definitivamente lembrando outro protagonista que marcou em sua época: Cloud Strife.

Sobre a história do jogo, assim como foi refletido nos personagens, a história em si também se modifica (bastante) em certos pontos do game - curiosamente, a parte da história que me prendeu mais, foi do começo até a metade do game, que foi a mais criticada por alguns fãs. Vai entender... - , deixando alguns um pouco ''confusos'' com o caminho a ser seguido. RPG's, em geral, devem ter um começo, meio, e fim, assim como toda e qualquer história. XIII tem isso, mas tem pontos extremamente questionáveis, e mudanças repentinas de roteiro que não ajudam muito. Ponto negativo pra isso.

Voice Acting nesse jogo ficou bem legal, ao menos na minha opinião. Pude comparar ambas versões, japonesa e americana, e não senti uma diferença tão suprema de uma para outra. Com devidas proporções colocadas, eu diria que foi um bom trabalho da Square (ja que o pessoal tem algum problema grave para encontrar dubladores decentes para Jrpgs).

Até o gameplay é um fator que divide opiniões. Uns dizem que é ágil, e combina com o estilo do jogo (tô com essa galera, aliás); Outros, no entanto, desaprovam, e continuam a citar mais 3459 motivos para dizer que o gameplay foi o fator decisivo para enterrar FF XIII. É difícil bater cabeça com um pessoal, pois preferem o estilo ''old school'' de FF, mas essa parte eu deixou vocês escolherem.


Aqui é um exemplo básico de como funciona a jogabilidade, nas lutas (no caso, um boss, e muito spoiler rola solto no vídeo, então assistam sobre essas circunstâncias e avisos). Ela é rápida, sim, mas também tem um problema gravíssimo: Ela funciona ''automaticamente''. Como assim, vocês se perguntam. Eu explico.

O jogo funciona com um sistema de ''Paradigmas'', que são estilos de luta pré-determinados, com base em habilidades de cada personagem, e estilos de luta utilizados. E tem, obviamente, a opção ''Auto-Battle'', que é praticamente obrigatória usar, ja que se trata de um gameplay ágil. E daí que vem as reclamações, pois você não escolhe nem as skills que vai utilizar, somente troca os paradigmas (claro, você pode tentar jogar manualmente, mas mesmo assim, só pode escolher as skills que o líder vai utilizar, igual Persona 3). Se isso é ruim? Talvez, mas para mim não foi um empecilho. É interessante ver como os paradigmas são essênciais para o seu triunfo - em certos pontos do game, errar um paradigma, mesmo que por segundos, significa morte INSTANTÂNEA... - , e mesmo vendo que as skills funcionam de uma forma pré-determinada, é muito divertido e desafiador ajeitar seu estilo de jogo, baseado nos paradigmas. Eu gostei, só não acho essa tal de ''evolução da jogabilidade'' que a Square tentou passar. Acho apenas uma forma a mais de se jogar esse estilo de game.




















Mas se tem um fator, em que todos concordam, é os (incríveis) gráficos que este jogo possui. Para começo de conversa, esse é um dos pouquíssimos games que rodam em 1080p no Playstation 3 (a versão do Xbox não faz essa função, alias, é uma versão muito prejudicada pelo fato do Xbox não utilizar Blu-Ray, e o game foi obrigado a ser dividido em 3 Dvd's, e com uma diminuição nos gráficos), e utiliza praticamente todo o espaço do Blu-ray, se tornando algo incrível, para um jogo lançado a praticamente 3 anos atrás.

Cenários vastos, e lindos. Eu parava praticamente a cada 10 minutos, para apreciar a vista. Sejam áreas congeladas, industriais ou campo aberto, cada lugar do jogo parecia realmente um ''mundo mágico'', que enchiam a vista até mesmo dos mais céticos. Os personagens também não ficavam para trás, e mesmo você  se movimentando juntamente do grupo, consegue notar cada detalhe de cada personagem.

Isso é porque eu não falei da especialidade da Square: Cg's (ou computação gráfica, para os leigos).

Nisso todos sabem o quanto a Square é expert, e sempre surpreendeu e deixou de boca aberta, a cada jogo que era lançado. Mas em FF XIII  eles se superaram, sem dúvida nenhuma.


Definitivamente, minha CG favorita do game (e com MUITOS spoilers, estejam avisados). É de encher os olhos, e ao mesmo tempo, deixa-lo de boca aberta. Em uma modesta opinião, não existe jogo mais belo do que FF XIII em consoles, apesar dos pesares. Gostaria que o game tivesse mais cenas assim (não me importaria se metade do game fosse em CG, in fact), pois isso praticamente vende o jogo, para muitos.

Como disse no começo da matéria, este game tem uma continuação, intitulada Final Fantasy XIII-2, que conta sobre a irma de Lightning, Serah. Só pude jogar a demo até então, e pelo que pude constatar, o jogo teve melhorias significativas, porém.... acho que faltou um pouco de carisma no jogo. Dois protagonistas (Serah e Noel) e com participações dos protagonistas antigos, mas apesar das novidades (e que não são poucas), o game em si não parece superar o primeiro. E com os boatos de um possível XIII-3, sendo assim a primeira trilogia da história de FF.... não sei, talvez estejam muito ''estagnados'' em FF XIII, acho que está na hora de mudar o disco, assim por dizer.

Por fim, creio que, mesmo com os erros, problemas de produção, e críticas, Final Fantasy XIII é uma ótima experiência, seja para fãs antigos, ou novos. O que basta é ter uma mente mais aberta, pois o que mais prejudica esse jogo (e seu sucessor), é a constante falta de informação, e em alguns casos, de opinião própria mesmo. Joguem (quem puder) e tirem suas conclusões. Eu ja tirei a minha, e foi muito boa. Numa escala de 0 a 10, daria uma nota 8,5 para ele, e olha que eu nem esperava muita coisa.



















See you at the next post.

sexta-feira, 8 de junho de 2012

Analisando: Infinite - INFINITIZE


De volta com essa coluna, após um bom tempo. Se tem um grupo, que desde quando conheci ele (final de 2010) me tornei fã instantaneamente, e os nunca consegui achar ruins, foi o Infinite. O grupo, que é formado por: SunggyuDongwooWoohyunHoyaSungyeolMyungsoo [L] Sungjong fez seu debut na metade de 2010, e desde então vem conquistando o publico asiático (e porque não, mundial) com seu estilo único de musicascoreografias sincronizadas, e sempre sendo muito verdadeiros encima do palco (sempre dando 100% de esforço). Entrando nessa parte musical, Infinite sempre se diferenciou pelo seu estilo não convencional de som. 


Eles fazem o chamado ''rockatronic'', que é uma mistura de sons eletrônicos, com bases de guitarra e bateria, quase fazendo um som híbrido entre pop e rock (o que consegue agradar até mesmo quem não é muito fã do estilo pop, por exemplo), e os fazendo extremamente populares e singulares. Creio que esse seja o principal motivo para eu gostar deles, já que não tem nenhum outro grupo parecido com Infinite no cenário.



Desde o último comeback do grupo, em meados de 2011, onde conseguiram sua primeira vitória em programas semanais, além de ter impulsionado o sucesso do grupo as alturas, o Infinite era esperado pelos fãs (fyi: o fã-clube oficial do Infinite se chama Inspirit, que alias é o mesmo nome de um single álbum do grupo), e já que eles ficaram o resto de 2011 e o começo desse 2012 no Japão, todos estavam muito ansiosos pela volta deles.

E eles fizeram os fãs esperarem mais de 2 meses após lançado o teaser pro mini-álbum, mas definitivamente não decepcionaram.



Enfim, em 15 de Maio de 2012, é lançado o 3° mini-álbum de Infinite, chamado INFINITIZE. O álbum é composto por 7 faixas, uma delas a intro, e consegue novamente mostrar uma faceta nova do grupo. Podemos ver claramente como evoluíram musicalmente, principalmente. Cada faixa, assim como em outros lançamentos dos mesmos, tem uma forma de execução diferente, pois conseguem ir do rockatronic pra uma balada em poucos instantes, e sem perder a identidade do grupo.

   


The Chaser, que é a musica de trabalho deste mini-álbum, utiliza a mesma base trabalhada por Infinite em seus últimos trabalhos, e não decepciona. Apesar de algumas reclamações por parte de ''fãs'', que disseram que o Woohyun (que é um dos main vocalists) não ter muitas partes na música (e realmente, se comparar com outras músicas dos mesmos) ter minimizado um pouco a música, mas nada que afetasse ela em geral. Alias, The Chaser, assim como outras músicas do Infinite em maioria, são produzidas pelo Sweetune (que pra quem não conhece, já trabalhou com outros grupos como KARARainbowNine MusesBoyfriend, etc), que é, na minha modesta opinião, um dos melhores produtores da Ásia, sempre fazendo musicas ótimas e diferentes do convencional.

Entre as outras musicas que compõem o álbum, geralmente eu acabo gostando bastante das intros do grupo, e dessa vez não foi diferente, com INFINITIZE sendo uma faixa inicial ótima para o que esta a vir (ela inclusive é utilizada no começo do MV de The Chaser). Feel So Bad me lembra bastante uma outra faixa do grupo, Tic Toce interessante que ambas as faixas tem quase o mesmo tempo de duração. Um fato curioso, é que a 4° faixa, In The Summerpode ser ouvida em partes no OVER THE TOP (primeiro full álbum do grupo) e em Paradise (que é o repackage de Over The Top), nas hidden tracks de ambos. Um teaser de quase 1 ano de duração, quem diria, hein? 





E claro, a faixa que divulgou a volta de Infinite ao cenário coreano não deixaria de ser lembrada aqui. Only Tearsque já tinha sido mostrada no concerto solo de Infinite, mas cantada somente por Sunggyu (e que todos acreditavam ser uma faixa solo) foi lançada previamente, como uma digital single, e é uma das musicas mais marcantes do grupo. Se puderem, vejam a letra da música pela internet, realmente vale a pena, e sem contar que é uma belíssima composição (também produzida pelo Sweetune), demonstrando a evolução óbvia dos vocais do grupo. Pra mim, essa faixa só perde pra The Chaser mesmo,e por muito pouco.

Para promover o álbum, o Infinite primeiramente fez um showcase chama The Mission, onde eles, no mesmo dia que lançaram o INFINITIZE, fizeram 5 shows em 5 cidades diferentes na Coréia. A gravação disso existe no canal da Loen Entertainment.



    

E claro, eles também estão promovendo a faixa em programas televisivos. O comeback stage (esse que vocês podem ver aí encima) foi feito com Only Tears e The Chaser (ótima combinação) e, até o momento, Infinite vem dominando nos programas, ganhando em todos! Espero que dessa vez consigam fazer o famoso Triple Crown (ganhar 3 vezes num mesmo programa, e quem sabe, fazer isso em todos os outros), pois seria de uma importância impar para eles.

E como podem ver, no ao vivo eles não decepcionam, com vocais fortes, e coreografias extremamente precisas, tornam-se um grande atrativo e um trunfo, na realidade.




Desde 2011, Infinite saiu de seu status de ''novatos promissores'' para virar um dos grandes artistas da nova ''Hallyu Wave'', e definitivamente tem seu espaço garantido nesse lugar pelos próximos anos, se nada der errado. Já criaram uma fanbase grande na Coréia, ganharam o público japonês, e tem fãs espalhados ao redor do mundo, e essa trajetória esta longe de ver seu ápice ainda. Creio que eles vão conseguir ir ainda mais longe do que foram, se continuarem com essa fórmula simples, porém eficiente. Diferencial eles já provaram que tem, agora falta eles provarem que são grandes o suficiente para se manterem no topo.


See you in the next post.